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Qwaq Forum: un’alternativa a Second Life per le aziende

(articolo scritto per APOlab, il laboratorio di giornalismo tecnologico online che Apogeonline ha avviato in Second Life insieme all’Accademia Non Convenzionale della Cultura Digitale. Firmato con lo pseudonimo di Pico Miles, ecco il link alla pagina dove l’articolo è stato pubblicato)

Second Life
 è il mondo virtuale tridimensionale più famoso che si conosca, ma non l’unico; sempre più spesso sentiamo di ActiveworldsForterra, Wonderland e di altri ambienti 3D; l’Association of Virtual Worlds ha recentemente pubblicato due documenti in cui vengono censiti e catalogati ben oltre 250 mondi virtuali (magari non tutti tridimensionali alla Second Life) tra già funzionanti e in fase di sviluppo, distinguendone le caratteristiche, le finalità e i destinatari (vengono riportati anche esempi d’uso).

In questo articolo accenniamo a Croquet e a Qwaq Forum, in particolare.

Parliamo di Croquet e Qwaq Forum insieme perché, in effetti, entrambi sono costruiti sulla stessa infrastruttura: Croquet è un ambiente virtuale tridimensionale sviluppato usando Squeak, una delle più importanti implementazioni di Smalltalk (un linguaggio object oriented puro),

Croquet, come anche Squeak, è un ambiente di sviluppo open source cosicché chi voglia, ed è in grado di farlo, può offrire il proprio contributo nello sviluppo dell’ambiente avendo libero accesso al codice sorgente con cui la piattaforma stessa è stata scritta.

A promuovere lo sviluppo di Croquet è un consorzio, all’interno del quale troviamo prestigiose istituzioni universitarie americane (Duke University, University of Minnesota, Carnegie Mellon University, Boston University, UC Berkeley, Stanford University) e importanti aziende (oltre alla stessa Qwaq, Intel, Hewlett Packard, Apple).

È possibile seguire gli sviluppi di Croquet, sia come utenti che come, eventualmente, sviluppatori, registrandosi presso queste due attivissime comunità (Croquet-Developer e Croquet-User).

Croquet si differenzia da Second Life per alcune importanti caratteristiche, la più importante delle quali è l’architettura stessa dell’ambiente, server centrica quella di Second Life, peer-to-peer quella di Croquet.

Da questo breve cenno è già possibile intuire come all’interno di Croquet gli oggetti risiedano sui computer dei rispettivi proprietari, e non su qualche remoto server di un’azienda, con la conseguente totale libertà di disporne come più aggrada.

Tuttavia, nonostante il recente rilascio di Cobalt, definito strumento di browsing di metaversi (basato su tecnologia Croquet) e gli importanti progressi che si sono succeduti in poco più di un anno dall’avvio, Croquet rimane ancora un progetto in fase di sviluppo con evidenti limitazioni soprattutto nell’attuazione delle connessioni, particolarmente difficoltose se ci si collega dall’interno di una LAN, protetta per di più da un firewall (mancano ancora gli strumenti che risolvano in modo automatico e senza richiedere particolari competenze sistemistiche i problemi di interconnessione tra gli utenti). Problema invece completamente risolto in Qwaq Forum.

Ma a differenza di Croquet, di cui conserva tutte le caratteristiche architetturali, Qwaq Forum non è open source; esso è stato prodotto dall’omonima società californiana di Palo Alto partendo appunto da Croquet ma per utilizzarlo è necessario disporre di un abbonamento o acquistarne una licenza d’uso (a meno di non avere un accesso dimostrativo che è pur sempre possibile richiedere via web).

Cosa caratterizza Croquet e ancora meglio il pienamente funzionante Qwaq Forum da Second Life, a parte l’accennata diversità strutturale?

In effetti, i due ambienti presentano delle caratteristiche funzionali che ancora in Second Life non sono state attualmente o pienamente sviluppate; in Qwaq Forum, utilizzato dagli sviluppatori di Croquet per i loro incontri di lavoro, oltre a poter fare quello che normalmente avviene in Second Life, compreso l’utilizzo della voce, è possibile ad esempio, far uso delle webcam, (che è possibile incorporare negli avatar), utilizzare Firefox per navigare su internet come si è abituati a fare dal proprio computer, trasferire dal proprio desktop al Qwaq Forum e viceversa, con la semplicità del drag and drop, documenti di lavoro, fogli di calcolo, grafici, immagini, modelli tridimensionali, presentazioni; condividerli con gi altri utenti, modificarli e farli modificare all’interno dell’ambiente virtuale (si pensi, ad esempio, banalmente e semplicemente alla possibilità di editare un testo in modo sincrono da parte di più utenti).

Tutte cose, insomma, che ancora in Second Life non è possibile fare.

Dopo la notizia della Reuters apparsa all’inizio dello scorso mese di Aprile, in cui si annunciava l’accordo tra IBM e Linden Lab per far girare Second Life sui server interni di IBM, si manifesta all’improvviso l’esigenza nuova da parte delle aziende e delle grandi organizzazioni di disporre di ambienti virtuali da usare come strumenti di collaborazione e apprendimento, sicuri, in grado di girare all’interno dei propri firewall aziendali, a disposizione dei propri dipendenti e business partner o, spingendosi più in là, anche della propria clientela.

In questo senso allora Qwaq, forte anche dei riconoscimenti e dell’attenzione di Intel, e cogliendo in anticipo quest’esigenza, si presenta alle aziende ed alle organizzazioni interessate come una soluzione sicuramente più adeguata e performante rispetto a Second Life, come lo stesso Wall Street Journal riconosce in questo articolo apparso, il giorno successivo all’annuncio della Reuters, in occasione del Virtual Worlds 2008 tenutosi in quel periodo a New York.

Per concludere allora, niente di meglio che fornire qualche indicazione sui costi di Qwaq Forum per un’azienda o un’organizzazione che lo vogliano adottare, a seconda anche delle modalità di fruizione.

Premesso che le modalità di fruizione di Qwaq Forum sono due; collegandosi ai server della società produttrice o installando e facendo girare il software sui propri server all’interno dei firewall aziendali, abbiamo, ad esempio, che nel primo caso, un abbonamento mensile costa per singolo utente da 80 a 30 dollari a seconda del numero di utenti (da 32 a 12 dollari nel caso di istituzioni scolastiche o organizzazioni no profit); nel secondo caso invece ai suddetti costi se ne aggiungono altri, tra cui i più significativi sono senz’altro legati al numero dei server interni del cliente utilizzati per erogare il servizio e il cui costo annuale per server varia dai 15.000 ai 20.00 dollari.

I visionari dell’Association of Virtual Worlds asseriscono che la prossima evoluzione di internet sarà il Web 3D, un web dove i “siti” si trasformeranno in “posti” e dove gli utenti potranno “vedersi” tra di loro, interagire e testare prodotti e servizi in un ambiente 3D. Sarà poi così lontano da venire questo scenario?

Per avere un Qwaq Forum libero, gratuito ed efficiente, ovvero il Croquet futuro, dovremo intanto pazientare per qualche tempo.

Un nuovo mondo ad oggetti

(articolo pubblicato sulla rivista Bancamatica n.12, Dicembre 1995)

In questi ultimi anni, nel mondo dell’informatica sta emergendo sempre più prepotentemente un nuovo modo di fare software che mette in discussione quello finora adottato.

Ci riferiamo all’O.O. sigla che sta per Object Oriented e che indica le metodologie, le tecnologie e gli strumenti che realizzano questo nuovo modo di fare software.

Le motivazioni del continuo affermarsi dell’O.O. non sono banali e alla fine si possono ricondurre ai problemi e ai costi cui si va incontro nella produzione e manutenzione del software.

L’Object Oriented oggi è il frutto degli studi effettuati nei due decenni precedenti.

Studi che, attraverso selezioni evolutive, hanno conquistato un numero sempre più grande di individui e aziende e che oggi concretamente si materializzano sul mercato con un numero crescente di prodotti O.O.

Le aspettative riposte nell’Object Oriented sono, sinteticamente, la riduzione dei tempi di produzione del software, l’industrializzazione del suo ciclo produttivo, una maggiore qualità ed efficienza del software così prodotto, una sua maggiore scalabilità e facilità di manutenzione e di conseguenza la riduzione dei costi di gestione e innovazione dei sistemi informativi e, laddove è opportuno, la salvaguardia di quelli esistenti grazie alla proprietà di incapsulamento insita e presente nelle metodologie e tecnologie O.O..

Il principale mito messo in crisi dall’O.O. è la metodologia cosiddetta “waterfall” – a cascata – secondo la quale le varie fasi di realizzazione di un progetto – analisi, sviluppo, test – vanno affrontate nella maniera più esaustiva possibile e tenendole disgiunte le une dalle altre; secondo l’O.O. il modello waterfall va sostituito dal modello prototipale che si basa sulla realizzazione di prototipi sempre più evoluti e nella realizzazione dei quali è previsto un forte coinvolgimento dell’utente finale allo scopo di verificare continuamente l’aderenza del progetto agli obiettivi da raggiungere, mettendosi al riparo da costosi e difficilmente rimediabili errori d’analisi.

Le eperienze condotte con le metodologie e le tecnologie O.O. sono anch’esse sempre più numerose per cui non si può pensare di essere ancora in una fase esclusivamente sperimentale.

La sperimentazione, se così vogliamo definirla, è piuttosto il continuo avvicinarsi a questi temi per conoscerli e il cominciare ad usare gli strumenti che ad essi si riconducono da parte di un crescente numero di aziende, comprese quelle bancarie.

Si possono citare pertanto situazioni in cui l’O.O. è stata ormai tranquillamente adottata e altre in cui si è avviato il processo di avvicinamento attraverso la lettura delle riviste specializzate o dei testi canonici, la frequenza di seminari e corsi, la sperimentazione diretta di alcune metodologie d’analisi, la conoscenza degli strumenti disponibili sul mercato, la realizzazione di qualche prototipo.

Nel mondo si trovano progetti O.O. avviati e conclusi sia nell’industria che nei servizi; in Italia, limitatamente al settore bancario, la Sicilcassa ha concluso da poco, e in poco tempo, un’esperienza molto interessante che ha visto la realizzazione di un prototipo di sportello O.O. che nel momento in cui sarà deciso il passaggio ad un nuovo tp di sportello concepito per i nuovi ambienti grafici (Windows, OS/2), potrà tranquillamente costituirne il punto di partenza.

Nello scorso aprile, l’ing. Roberto Dadda, responsabile Ricerca e Tecnologie del Banco Ambrosiano Veneto, in una conferenza sull’O.O., tenutasi a Milano, ha descritto il progetto di tp di sportello basato su metodologie e tecnologie O.O. e denominato Bravo che la sua azienda è in procinto di realizzare.

Sulla scia di quanto avviene in Germania presso l’azienda madre, anche in Italia la Deutsche Bank sta conducendo esperienze analoghe a quelle della Sicilcassa e dell’Ambrosiano Veneto.

L’interesse crescente per l’O.O. ha portato anche alla nascita di un organismo internazionale no profits, l’Object Management Group (OMG), finanziato dai maggiori produttori di software a livello mondiale, che promuove lo sviluppo delle metodologie e tecnologie O.O. e la loro standardizzazione attraverso la definizione delle specifiche CORBA (Common Object Request Broker) verso cui la stessa Microsoft ha recentemente deciso di mostrare più attenzione.

In Italia, a Bologna, all’inizio di quest’anno è nata anche l’Associazione Italiana Tecnologie Avanzate Basate su concetti Orientati ad Oggetti (TABOO), che ha lo scopo di promuovere e diffondere l’O.O. .

La Harmon Associates nel 1994 ha condotto un’indagine dalla quale è stato desunto che le vendite mondiali dei produttori e distributori nordamericani di prodotti O.O. effettuate nel 1993 ammontavano a 680 milioni di dollari.

L’articolo che segue vuol dare un’idea dell’attuale segmentazione del mercato dei prodotti/strumenti O.O. ed è stato redatto adottando la classificazione proposta dal prof.Roberto Zicari della LogOn Technology Transfer, società che rappresenta l’OMG in Europa; l’elenco dei prodotti che in esso compaiono non è esaustivo ma solo indicativo, vista la frequenza con cui nuovi prodotti arrivano sul mercato.

Mercato e tendenze per i prodotti di sviluppo software OO

Il mercato per i prodotti di sviluppo Object Oriented (OO) è piuttosto complesso. Una classificazione dei prodotti di sviluppo OO disponibili sul mercato potrebbe essere la seguente:

  1. Linguaggi e ambienti di programmazione OO.
  2. Strumenti CASE basati su metodologia OO.
  3. Lower CASE OO.
  4. Databases OO.
  5. Librerie di classi e frameworks OO.
  6. Ambienti di sviluppo OO per applicazioni distribuite.

1) Linguaggi e ambienti di programmazione OO

Questo è il segmento di mercato maggiormente rappresentativo di tutta l’Object Technology (309 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

Attualmente vi è un crescente numero di produttori con offerta sia per PC che per Workstation; la suddivisione operata vede:

1.1) Linguaggi Puri: Smalltalk, Eiffel, Simula, ecc..
1.2) Linguaggi Ibridi: C++, Objective C, Modula, Object Cobol, Prolog, ecc..

La tendenza da parte dei produttori è quella di dotare questi ambienti di risorse proprie o di terze parti che li rendano più che semplici ambienti di tipo 4GL.

Essi tendono ad essere e vengono definiti sempre più frequentemente come Ambienti di Sviluppo Avanzati (ADE – advanced development environment).

2) Strumenti CASE: basati su metodologia OO

Tali strumenti forniscono un ambiente di modellazione grafica basato su una metodologia OO.

Le metodologie utilizzate da tali strumenti possono essere proprietarie e pertanto impiegate solo da un particolare produttore di tali strumenti o essere pubbliche e impiegabili da qualsiasi produttore.

Questi strumenti si possono ulteriormente suddividere in:

2.1) Strumenti per l’analisi e la progettazione OO.

2.2) Strumenti CASE OO.

3) Lower CASE OO

Questo rappresenta il secondo segmento di mercato dell’Object Technology (216 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

Non tutti questi strumenti utilizzano un approccio basato su una vera e propria metodologia OO. La suddivisione che potremmo operare è la seguente:

3.1) Strumenti OO per la costruzione di GUI. Alcuni sempi:

3.2) Strumenti 4GL/ADE OO.
Questi strumenti, per la varietà di funzionalità da cui sono contraddistinti, possono essere ulteriormente suddivisi a seconda del grado di Object Technology che offrono:

3.2.1) Strumenti 4GL potenziati (basso grado di Object Technology). Alcuni esempi:

3.2.2) Strumenti moderatamente OO e di facile utilizzo (medio grado di Object Technology).
Alcuni esempi:

3.2.3) Strumenti veramente OO (altissimo grado di Object Technology).
Supportano C++ e/o Smalltalk. Alcuni esempi:

3.2.4) Strumenti che uniscono OOP e programmazione a regole.
Questi strumenti in molti casi si posizionavano precedentemente come sistemi esperti o ambienti di sviluppo basati sulla conoscenza. Alcuni esempi:

4) Databases OO

Questi sistemi (73 milioni di dollari; Harmon Associates 1994) si possono suddividere in:

4.1) Sistemi che integrano gli ambienti OOP (principalmente C++ e Smalltalk).
Attualmente
 questa è la categoria dominante nel segmento di mercato degli ODBMS (67,5 milioni di dollari; Harmon Associates 1994). Alcuni esempi:

4.2) Sistemi che supportano gli ambienti OO con databases relazionali (detti anche Sistemi Ibridi).
Alcuni esempi:

5) Librerie di classi e frameworks OO

Attualmente questo è il più piccolo segmento di mercato dell’Object Technology (14 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

La maggior parte di questi prodotti è stata progettata per supportare i lavori più ripetitivi nella programmazione, assistere lo sviluppo d’interfacce e la registrazione e ricerca di oggetti nei databases relazionali. Alcuni esempi:

6) Ambienti di sviluppo OO per applicazioni distribuite

Questo rappresenta un nuovo segmento di mercato dell’Object Technology.

Questi prodotti si basano sul rispetto degli standard CORBA (Common Object Request Broker) prodotti dall’ OMG (Object Management Group). Alcuni esempi: