Archivi autore: Nino Galante

pillole: pagina o profilo Facebook?

Capita spesso di ricevere su Facebook la richiesta di amicizia da parte del “Negozio di Calzature Belpiede” o dall'”Associazione Amiamoci Tutti”. Chi ha provveduto a creare tali “profili” (perché di “profili” personali si tratta) non sa che la policy di Facebook proibisce l’associazione di un “profilo” ad un’entità che non sia una persona fisica; in altre parole il “profilo” può coincidere solo con un ben preciso individuo. Per il resto, attività commerciali o imprenditoriali in genere, associazioni, enti, iniziative temporanee o meno, c’è la “pagina“.

Può sembrare strano, vista l’esistenza di innumerevoli “profili” di fatto associati a entità diverse dai singoli individui, ma la prova “dolorosa” che così è, si appalesa nel momento in cui Facebook, accorgendosi della violazione di questa semplice regola, blocca il “profilo illecito” o lo trasforma in “pagina”. Il tutto diventa ovviamente tanto più “doloroso” quanto più lontana nel tempo è l’origine di un siffatto “profilo” e quindi quanto più abbondanti sono i contenuti (discussioni, promozioni, ecc.) a rischio di cancellazione o scomparsa.

Non saprei dire quanti sono consapevoli del rischio che corrono nel momento in cui decidono di aprire un “profilo” invece della “pagina” per l’iniziativa che vogliono promuovere; alcuni lo fanno perché hanno familiarità con la gestione del “profilo” piuttosto che con la gestione di una “pagina”; alcuni per ignoranza, in sincera buona fede, altri perché, sperando di non essere beccati da Facebook, ritengono di avere più vantaggi dal “profilo” che dalla “pagina”.

Non dovrei sbagliarmi di molto nel dire che la maggioranza di questi scelgono il “profilo” perché inconsapevoli del rischio che corrono. Ad ogni modo, la “pagina” è in effetti uno strumento più indicato per la promozione di un’iniziativa, non avendo alcune delle limitazioni che invece esistono per il “profilo”; uno dei vantaggi più importanti nell’uso di una “pagina” è la mancanza di limitazioni al numero di “follower” (con un “profilo” non si può andare oltre le 5000 “amicizie”, su una “pagina” invece si possono ricevere un numero illimitato di “like”) ed ecco perché molti politici, ad esempio, pur potendo disporre di un “profilo” personale, in quanto individui, preferiscono spesso crearsi una “pagina” Facebook (come “personaggio pubblico”) o un account Twitter che non soffrono di una tale limitazione.

Altro motivo importante a favore della “pagina” è la possibilità di poter usufruire delle statistiche sui contenuti (quante volte è stato visualizzato un post o, ad esempio, quali tipi di post, e quindi quali tipi di prodotti o argomenti, hanno riscosso più successo rispetto ad altri). Infine, anche le “pagine” possono creare “eventi” cui invitare amici e conoscenti.

Quindi il messaggio è di non creare un “profilo” per la vostra iniziativa, col rischio di perdere i contenuti faticosamente creati nel tempo, ma piuttosto di creare una “pagina” che vi darà molte più soddisfazioni senza riservarvi brutte sorprese.

pillole: le foto con la linea d’orizzonte

Capita spesso a chi voglia autopromuoversi o autopromuovere una propria attività o iniziativa utilizzare a tal fine foto e immagini. Tuttavia spesso si commette l’errore di far uso di foto di scarsa qualità, ad esempio con una scarsa risoluzione, o che contengano errori che finiscono col danneggiare la propria immagine piuttosto che promuoverla. Uno degli errori più frequenti è l’utilizzo di una foto con la linea d’orizzonte non perfettamente orizzontale. Questo tipico errore è conosciuto nel mondo della fotografia come “effetto mal di mare”. E’ importante in questi casi rimediarvi rimpiazzando la foto contenente l’errore o ricorrendo ad un programma o ad un servizio online di fotoritocco per correggerlo raddrizando la foto. Google Photos, ad esempio, è un servizio online gratuito che consente di rimediare all’errore con una semplice ed intuitiva funzione per il raddrizzamento dell’immagine.

esempio di foto con la linea d'orizzonte non perfettamente orizzontale; esempio di foto con "effetto mal di mare"esempio di foto con la linea d’orizzonte non perfettamente orizzontale; esempio di foto con “effetto mal di mare” momaldimare esempio di foto con la linea d’orizzonte perfettamente orizzontale

Buffer resuscita il posting automatico e contemporaneo anche su Google Plus

La possibilità di scrivere un post su un social network e automaticamente replicarlo su altri, rappresenta una bella comodità per chi specialmente utilizza in modo costante e sistematico i social network per i più svariati motivi, siano essi istituzionali, commerciali o di altra natura.

I primi strumenti per evitare i copia e incolla sono stati i collegamenti che è possibile impostare all’interno di alcuni social network; tipicamente da Twitter si può fare in modo che un proprio post venga pubblicato automaticamente su Facebook e, viceversa, da Facebook (avendo cura del limite dei 140 caratteri imposto da Twitter alla lunghezza del messaggio, pena il troncamento) pubblicare i propri post automaticamente su Twitter.

Ma se l’interscambio tra Facebook e Twitter funziona, non altrettanto può dirsi, ad esempio, a proposito di Google Plus a causa, fondamentalmente, delle guerre esistenti tra i principali attori della rete.

Nel Marzo del 2012, tuttavia e improvvisamente, apparve Twoogleplus, un servizio gratuito messo in piedi dal programmatore sudafricano David Tinker che permetteva di postare automaticamente sul proprio account Google Plus un messaggio inserito su Twitter. In tal modo diventava possibile (scrivendo un post su un account Facebook collegato a Twitter e quest’ultimo a sua volta collegato a Google Plus, grazie a Twoogleplus) riuscire a postare contemporaneamente e automaticamente su Facebook, Twitter e Google Plus.

La festa durò poco perché Google, accortasi della cosa, e evidentemente non gradendola, bloccò Twoogleplus lasciando sconsolati Tinker e tutti gli altri, me compreso, che utilizzavano con grande soddisfazione il super comodo servizio.

Nel frattempo, c’è da dire che, fortunatamente, sulla scena si sono consolidate la presenza e le prestazioni di alcuni strumenti, tra cui TweetDeckHootSuite, Buffer, che, venendo soprattutto incontro alle esigenze di chi, come già detto, opera costantemente sui social network, consentono loro di gestire da un’unica consolle più account o, “idealmente” lo stesso account registrato su più social network.

Ma ora Buffer, per la felicità di chi ha risentito della mancanza di Twoogleplus, ha in questi giorni annunciato e resuscitato la compianta funzionalità apparsa e scomparsa rapidamente durante lo scorso anno.

Buffer - Connect

il pannello per la connessione ai vari social network gestiti da Buffer, tra cui anche Google Plus

Una curiosità è costituita dalla circostanza che mentre TwooglePlus consentiva di connettersi ad un profilo (account personale) ma non ad una pagina, Buffer, al momento, consente esattamente il contrario, la connessione cioè ad una pagina Google Plus ma non ad un profilo; tuttavia, come si può vedere dall’immagine sopra, la predisposizione del pulsante per la connessione ai profili Google Plus lascia pensare che in Buffer stiano già lavorando per renderla possibile.

Buffer

Home page del sito di Buffer

Volunia vs. Weblin

Se avessi avuto ancora qualche dubbio, l’invito, apparso su Facebook, di guardare su Volunia la partita Italia-Inghilterra me lo ha tolto definitivamente.

Invito Volunia

l’invito a seguire su Volunia la partita Italia-Inghilterra agli Europei 2012

Solo che Weblin era più simpatico. Si, perché la similitudine tra Volunia e Weblin, che avevo intuito prima che venisse accettata la mia richiesta di entrare in Volunia, prima che potessi sperimentarla direttamente qualche settimana fa (quando finalmente la mia richiesta, dopo parecchi mesi, è stata accolta, proprio in quei giorni in cui Marchiori consumava il suo strappo), si conferma nell’uso di Volunia che viene proposto. Non so se ci sia o se ci sarà dell’altro che consentirà a Volunia di caratterizzarsi diversamente (Marchiori accennava a molto altro che non gli è stato permesso di realizzare) ma attualmente sembra di avere a che fare con Weblin redivivo.

i commenti su Volunia

alcuni commenti su Volunia durante la partita Italia-Inghilterra (Kiev, Europei 2012)

Un ambiente un po’ più statico, dicevo, perché su Volunia il ritrovarsi a commentare la partita davanti alla diretta di Rai 1 appare più freddo e troppo ordinato essendo confinato nella sidebar destra dove scorre la chat; in Weblin si respirava un’atmosfera più calda e simpatica per via di quei minuscoli avatar che si muovevano alla base della pagina come tanti omini davanti ad un maxischermo (chi volesse saperne di più, può leggersi su Apogeonline l’articolo che scrissi ormai più di quattro anni fa, nel 2008, quando Weblin apparve improvvisamente sulla

Commenti su Weblin davanti alla pagina di Repubblica.it

scena). L’avventura di Weblin è finita per mancanza di fondi (evidentemente, per varie ragioni, l’impresa della tedesca Zweitgeist si è rivelata insostenibile), Volunia sembra riprenderla, spero con miglior fortuna e spero con un po’ più di quella geniale fantasia che Weblin ci aveva fatto assaporare.

Qwaq Forum: un’alternativa a Second Life per le aziende

(articolo scritto per APOlab, il laboratorio di giornalismo tecnologico online che Apogeonline ha avviato in Second Life insieme all’Accademia Non Convenzionale della Cultura Digitale. Firmato con lo pseudonimo di Pico Miles, ecco il link alla pagina dove l’articolo è stato pubblicato)

Second Life
 è il mondo virtuale tridimensionale più famoso che si conosca, ma non l’unico; sempre più spesso sentiamo di ActiveworldsForterra, Wonderland e di altri ambienti 3D; l’Association of Virtual Worlds ha recentemente pubblicato due documenti in cui vengono censiti e catalogati ben oltre 250 mondi virtuali (magari non tutti tridimensionali alla Second Life) tra già funzionanti e in fase di sviluppo, distinguendone le caratteristiche, le finalità e i destinatari (vengono riportati anche esempi d’uso).

In questo articolo accenniamo a Croquet e a Qwaq Forum, in particolare.

Parliamo di Croquet e Qwaq Forum insieme perché, in effetti, entrambi sono costruiti sulla stessa infrastruttura: Croquet è un ambiente virtuale tridimensionale sviluppato usando Squeak, una delle più importanti implementazioni di Smalltalk (un linguaggio object oriented puro),

Croquet, come anche Squeak, è un ambiente di sviluppo open source cosicché chi voglia, ed è in grado di farlo, può offrire il proprio contributo nello sviluppo dell’ambiente avendo libero accesso al codice sorgente con cui la piattaforma stessa è stata scritta.

A promuovere lo sviluppo di Croquet è un consorzio, all’interno del quale troviamo prestigiose istituzioni universitarie americane (Duke University, University of Minnesota, Carnegie Mellon University, Boston University, UC Berkeley, Stanford University) e importanti aziende (oltre alla stessa Qwaq, Intel, Hewlett Packard, Apple).

È possibile seguire gli sviluppi di Croquet, sia come utenti che come, eventualmente, sviluppatori, registrandosi presso queste due attivissime comunità (Croquet-Developer e Croquet-User).

Croquet si differenzia da Second Life per alcune importanti caratteristiche, la più importante delle quali è l’architettura stessa dell’ambiente, server centrica quella di Second Life, peer-to-peer quella di Croquet.

Da questo breve cenno è già possibile intuire come all’interno di Croquet gli oggetti risiedano sui computer dei rispettivi proprietari, e non su qualche remoto server di un’azienda, con la conseguente totale libertà di disporne come più aggrada.

Tuttavia, nonostante il recente rilascio di Cobalt, definito strumento di browsing di metaversi (basato su tecnologia Croquet) e gli importanti progressi che si sono succeduti in poco più di un anno dall’avvio, Croquet rimane ancora un progetto in fase di sviluppo con evidenti limitazioni soprattutto nell’attuazione delle connessioni, particolarmente difficoltose se ci si collega dall’interno di una LAN, protetta per di più da un firewall (mancano ancora gli strumenti che risolvano in modo automatico e senza richiedere particolari competenze sistemistiche i problemi di interconnessione tra gli utenti). Problema invece completamente risolto in Qwaq Forum.

Ma a differenza di Croquet, di cui conserva tutte le caratteristiche architetturali, Qwaq Forum non è open source; esso è stato prodotto dall’omonima società californiana di Palo Alto partendo appunto da Croquet ma per utilizzarlo è necessario disporre di un abbonamento o acquistarne una licenza d’uso (a meno di non avere un accesso dimostrativo che è pur sempre possibile richiedere via web).

Cosa caratterizza Croquet e ancora meglio il pienamente funzionante Qwaq Forum da Second Life, a parte l’accennata diversità strutturale?

In effetti, i due ambienti presentano delle caratteristiche funzionali che ancora in Second Life non sono state attualmente o pienamente sviluppate; in Qwaq Forum, utilizzato dagli sviluppatori di Croquet per i loro incontri di lavoro, oltre a poter fare quello che normalmente avviene in Second Life, compreso l’utilizzo della voce, è possibile ad esempio, far uso delle webcam, (che è possibile incorporare negli avatar), utilizzare Firefox per navigare su internet come si è abituati a fare dal proprio computer, trasferire dal proprio desktop al Qwaq Forum e viceversa, con la semplicità del drag and drop, documenti di lavoro, fogli di calcolo, grafici, immagini, modelli tridimensionali, presentazioni; condividerli con gi altri utenti, modificarli e farli modificare all’interno dell’ambiente virtuale (si pensi, ad esempio, banalmente e semplicemente alla possibilità di editare un testo in modo sincrono da parte di più utenti).

Tutte cose, insomma, che ancora in Second Life non è possibile fare.

Dopo la notizia della Reuters apparsa all’inizio dello scorso mese di Aprile, in cui si annunciava l’accordo tra IBM e Linden Lab per far girare Second Life sui server interni di IBM, si manifesta all’improvviso l’esigenza nuova da parte delle aziende e delle grandi organizzazioni di disporre di ambienti virtuali da usare come strumenti di collaborazione e apprendimento, sicuri, in grado di girare all’interno dei propri firewall aziendali, a disposizione dei propri dipendenti e business partner o, spingendosi più in là, anche della propria clientela.

In questo senso allora Qwaq, forte anche dei riconoscimenti e dell’attenzione di Intel, e cogliendo in anticipo quest’esigenza, si presenta alle aziende ed alle organizzazioni interessate come una soluzione sicuramente più adeguata e performante rispetto a Second Life, come lo stesso Wall Street Journal riconosce in questo articolo apparso, il giorno successivo all’annuncio della Reuters, in occasione del Virtual Worlds 2008 tenutosi in quel periodo a New York.

Per concludere allora, niente di meglio che fornire qualche indicazione sui costi di Qwaq Forum per un’azienda o un’organizzazione che lo vogliano adottare, a seconda anche delle modalità di fruizione.

Premesso che le modalità di fruizione di Qwaq Forum sono due; collegandosi ai server della società produttrice o installando e facendo girare il software sui propri server all’interno dei firewall aziendali, abbiamo, ad esempio, che nel primo caso, un abbonamento mensile costa per singolo utente da 80 a 30 dollari a seconda del numero di utenti (da 32 a 12 dollari nel caso di istituzioni scolastiche o organizzazioni no profit); nel secondo caso invece ai suddetti costi se ne aggiungono altri, tra cui i più significativi sono senz’altro legati al numero dei server interni del cliente utilizzati per erogare il servizio e il cui costo annuale per server varia dai 15.000 ai 20.00 dollari.

I visionari dell’Association of Virtual Worlds asseriscono che la prossima evoluzione di internet sarà il Web 3D, un web dove i “siti” si trasformeranno in “posti” e dove gli utenti potranno “vedersi” tra di loro, interagire e testare prodotti e servizi in un ambiente 3D. Sarà poi così lontano da venire questo scenario?

Per avere un Qwaq Forum libero, gratuito ed efficiente, ovvero il Croquet futuro, dovremo intanto pazientare per qualche tempo.

Tre centimetri di avatar sulla pagina web

Sembra che Weblin piaccia, e così oggi Apogeonline ha pubblicato un mio  articolo su questo nuovo e inusuale social network. L’articolo è riportato qui a seguire ma per chi volesse leggerlo sul sito di Apogeonline, ecco qui il link all’articolo
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[APOlab] Grazie a Weblin, un plugin da applicare al browser, la visita a un sito diventa occasione di socializzazione con gli altri frequentatori

Premessa. Questo articolo è un prodotto di APOlab, il laboratorio di giornalismo tecnologico online che Apogeonline ha avviato su Second Lide insieme all’Accademia Non Convenzionale della Cultura Digitale. I partecipanti al corso hanno l’opportunità di scrivere un articolo a settimana, uno dei quali viene selezionato per essere editato e pubblicato su Apogeonline. Quello che segue è l’articolo che la redazione di questa testata ha scelto questa settimana. Tutti gli altri sono disponibili sul blog di unAcademy. Poiché la finalità è didattica e i partecipanti non sono professionisti del settore, anche l’apertura dei commenti ai lettori vorrebbe avere una finalità di confronto costruttivo tra autore e lettore.

L’idea di Weblin viene al tedesco Jan Andresen alla fine del 2006 e subito vince l’Innovation Prize Web 2.0 nella categoria Digital Life – new forms of social interaction in the second generation Web. Nel marzo del 2007 l’amburghese Zweitgeist, società produttrice dell’allora omonimo software, annuncia la fine del periodo di beta testing e rinomina il prodotto col più universale e amichevole nome con cui lo conosciamo adesso, Weblin. Nello stesso periodo Zweitgeist annuncia un accordo con Microsoft per rendere disponibile Weblin all’interno di Windows Live Messenger. Nel giugno dello stesso anno, infine, l’italiana Lancia decide di tenere una conferenza stampa sul proprio sito internet utilizzando i piccoli avatar bidimensionali di Weblin.

L’idea consiste nel dotare chi naviga sui siti internet con il proprio web browser (Internet Explorer, Firefox ecc.) di un piccolo avatar 2D. Gli avatar presenti nello stesso momento in uno stesso sito si possono vedere tra loro e parlare, in pubblico o in privato, attraverso un chat testuale che utilizza le classiche nuvolette dei fumetti come metafora. Per fare questo è necessario installare un apposito software e scegliere, al momento della registrazione, il proprio alter ego digitale.Mentre si naviga su Internet, Weblin permette di portarsi dietro da un sito all’altro il proprio avatar, che si materializza sulla pagina ai propri occhi come a quelli degli altri utenti dotati di Weblin. La rappresentazione bidimensionale di ciascuno è capace di sdoppiarsi infinite volte, tante quante sono le finestre o le schede del browser che si aprono durante la navigazione.

Weblin nasce come tentativo di imitare in un ambiente 2D ciò che avviene nei mondi tridimensionali alla Second Life, con l’idea dunque di portare nel mondo bidimensionale parte delle cose che l’immersione in mondi tridimensionali rende possibili. Grazie a Weblin è possibile sviluppare le proprie relazioni sociali così come avviene in Second Life o in una chat su instant messenger, è possibile trovare amici o persone con interessi affini, intrattenersi più o meno amabilmente con loro o scambiare informazioni e opinioni.

Ciò che rende singolare Weblin è tuttavia il fatto che tutto questo avvenga nel contesto di una pagina web, all’interno di una cornice quale possono essere i diffusissimi Internet Explorer o Firefox. A differenza di Second Life o di un instant messenger, il proprio social network non si materializza in un ambiente sociale separato, ma all’interno dello sterminato mondo dei siti web tradizionali. Mentre su un messenger appena entrati si è soli come in un deserto, quando si utilizza Weblin, la possibilità di instaurare rapporti con altre persone è molto più immediata: loro, gli altri avatar, sono già li. Inoltre, fatto non secondario, mentre Second Life e altri ambienti simili richiedono ingenti risorse a livello hardware, forzando spesso il rinnovo del computer e il potenziamento della connettività a Internet, Weblin si accontenta di molta meno potenza e funziona bene anche con una connessione analogica da 56 Kbps.

Altro particolare importante, Weblin consente di mettere in atto in due dimensioni forme di comunicazione sincrone, laddove invece spesso prevalgono forme di interazione asincrona, il tutto senza nemmeno i limiti tecnici attualmente manifestati da Second Life, dove è particolarmente difficile far convivere in uno stesso luogo più di sessanta avatar senza che la comunicazione ne risenta. Per simulare una funzionalità al contrario molto utile dentro Second Life, Weblin mette a disposizione Topcloud, una nuvola di link dalla quale emergono quelli relativi ai siti web più frequentati dagli avatar di Weblin e teletrasportarsi, per mutuare un termine caro a Second Lifer, molto velocemente.

Evidentemente Weblin non rappresenta l’alternativa a un ambiente virtuale tridimensionale, soprattutto se pensiamo alle prospettive che il futuro riserva a tal proposito: è destino che Second Life sia presto affiancato da altri mondi emergenti, costruiti su piattaforme opensource e architetture peer2peer, verso i quali lo stesso metaverso oggi più famoso dovrà probabilmente evolversi. Tuttavia resta un interessante tentativo di dotare la comunicazione sincrona di un’interfaccia grafica e a due dimensioni.

Così già oggi è possibile trovare con facilità avatar Weblin sui siti di Repubblica o del Corriere impegnati a commentare le notizie del giorno. C’è chi usa Weblin per costituire comunità digitali intorno a un blog, a un portale locale per amplificare le possibilità relazionali tra i membri di tali comunità. C’e’ chi usa Weblin per tentare l’approccio all’e-commerce, piazzando sui siti web più frequentati un proprio commesso virtuale con tanto di logo aziendale associato e accogliere così i potenziali clienti. Niente di più probabile che, se questa applicazione prenderà piede, in un prossimo futuro Microsoft, Mozilla e gli altri produttori possano integrare queste funzionalità e potenzialità all’interno dei loro browser.

Weblin

Weblin; è un software (particolarmente leggero e discreto) che una volta scaricato e installato sul prorio computer, permette di avere un proprio avatar bidimensionale che viaggiando da una pagina all’altra di un browser internet incontra altri avatar con cui interagire. Cosi’ un avatar Weblin puo’ ritrovarsi a commentare con altri avatars weblin una notizia sul sito di Repubblica o del Corriere o a dibattere su un qualsiasi blog o semplicemente incontrarsi con altri avatars su qualsiasi sito internet come, ad esempio, questo. Usare un avatar Weblin vuol dire sopratutto avere l’occasione di incontrarsi con altri internauti senza bisogno di usare altri programmi (tipo MSN o GoogleTalk) ma semplicemente continuando ad usare il proprio browser internet (Internet Explorer, Firefox, ecc.) Utilizzando Weblin i saluti, gli scambi di opinioni tra gli internauti, le semplici attivita’ che abitualmente svolgiamo ne risulterebbero estremamente semplificate. Per scaricare Weblin ed installarlo, cliccate semplicemente qui.

Un nuovo mondo ad oggetti

(articolo pubblicato sulla rivista Bancamatica n.12, Dicembre 1995)

In questi ultimi anni, nel mondo dell’informatica sta emergendo sempre più prepotentemente un nuovo modo di fare software che mette in discussione quello finora adottato.

Ci riferiamo all’O.O. sigla che sta per Object Oriented e che indica le metodologie, le tecnologie e gli strumenti che realizzano questo nuovo modo di fare software.

Le motivazioni del continuo affermarsi dell’O.O. non sono banali e alla fine si possono ricondurre ai problemi e ai costi cui si va incontro nella produzione e manutenzione del software.

L’Object Oriented oggi è il frutto degli studi effettuati nei due decenni precedenti.

Studi che, attraverso selezioni evolutive, hanno conquistato un numero sempre più grande di individui e aziende e che oggi concretamente si materializzano sul mercato con un numero crescente di prodotti O.O.

Le aspettative riposte nell’Object Oriented sono, sinteticamente, la riduzione dei tempi di produzione del software, l’industrializzazione del suo ciclo produttivo, una maggiore qualità ed efficienza del software così prodotto, una sua maggiore scalabilità e facilità di manutenzione e di conseguenza la riduzione dei costi di gestione e innovazione dei sistemi informativi e, laddove è opportuno, la salvaguardia di quelli esistenti grazie alla proprietà di incapsulamento insita e presente nelle metodologie e tecnologie O.O..

Il principale mito messo in crisi dall’O.O. è la metodologia cosiddetta “waterfall” – a cascata – secondo la quale le varie fasi di realizzazione di un progetto – analisi, sviluppo, test – vanno affrontate nella maniera più esaustiva possibile e tenendole disgiunte le une dalle altre; secondo l’O.O. il modello waterfall va sostituito dal modello prototipale che si basa sulla realizzazione di prototipi sempre più evoluti e nella realizzazione dei quali è previsto un forte coinvolgimento dell’utente finale allo scopo di verificare continuamente l’aderenza del progetto agli obiettivi da raggiungere, mettendosi al riparo da costosi e difficilmente rimediabili errori d’analisi.

Le eperienze condotte con le metodologie e le tecnologie O.O. sono anch’esse sempre più numerose per cui non si può pensare di essere ancora in una fase esclusivamente sperimentale.

La sperimentazione, se così vogliamo definirla, è piuttosto il continuo avvicinarsi a questi temi per conoscerli e il cominciare ad usare gli strumenti che ad essi si riconducono da parte di un crescente numero di aziende, comprese quelle bancarie.

Si possono citare pertanto situazioni in cui l’O.O. è stata ormai tranquillamente adottata e altre in cui si è avviato il processo di avvicinamento attraverso la lettura delle riviste specializzate o dei testi canonici, la frequenza di seminari e corsi, la sperimentazione diretta di alcune metodologie d’analisi, la conoscenza degli strumenti disponibili sul mercato, la realizzazione di qualche prototipo.

Nel mondo si trovano progetti O.O. avviati e conclusi sia nell’industria che nei servizi; in Italia, limitatamente al settore bancario, la Sicilcassa ha concluso da poco, e in poco tempo, un’esperienza molto interessante che ha visto la realizzazione di un prototipo di sportello O.O. che nel momento in cui sarà deciso il passaggio ad un nuovo tp di sportello concepito per i nuovi ambienti grafici (Windows, OS/2), potrà tranquillamente costituirne il punto di partenza.

Nello scorso aprile, l’ing. Roberto Dadda, responsabile Ricerca e Tecnologie del Banco Ambrosiano Veneto, in una conferenza sull’O.O., tenutasi a Milano, ha descritto il progetto di tp di sportello basato su metodologie e tecnologie O.O. e denominato Bravo che la sua azienda è in procinto di realizzare.

Sulla scia di quanto avviene in Germania presso l’azienda madre, anche in Italia la Deutsche Bank sta conducendo esperienze analoghe a quelle della Sicilcassa e dell’Ambrosiano Veneto.

L’interesse crescente per l’O.O. ha portato anche alla nascita di un organismo internazionale no profits, l’Object Management Group (OMG), finanziato dai maggiori produttori di software a livello mondiale, che promuove lo sviluppo delle metodologie e tecnologie O.O. e la loro standardizzazione attraverso la definizione delle specifiche CORBA (Common Object Request Broker) verso cui la stessa Microsoft ha recentemente deciso di mostrare più attenzione.

In Italia, a Bologna, all’inizio di quest’anno è nata anche l’Associazione Italiana Tecnologie Avanzate Basate su concetti Orientati ad Oggetti (TABOO), che ha lo scopo di promuovere e diffondere l’O.O. .

La Harmon Associates nel 1994 ha condotto un’indagine dalla quale è stato desunto che le vendite mondiali dei produttori e distributori nordamericani di prodotti O.O. effettuate nel 1993 ammontavano a 680 milioni di dollari.

L’articolo che segue vuol dare un’idea dell’attuale segmentazione del mercato dei prodotti/strumenti O.O. ed è stato redatto adottando la classificazione proposta dal prof.Roberto Zicari della LogOn Technology Transfer, società che rappresenta l’OMG in Europa; l’elenco dei prodotti che in esso compaiono non è esaustivo ma solo indicativo, vista la frequenza con cui nuovi prodotti arrivano sul mercato.

Mercato e tendenze per i prodotti di sviluppo software OO

Il mercato per i prodotti di sviluppo Object Oriented (OO) è piuttosto complesso. Una classificazione dei prodotti di sviluppo OO disponibili sul mercato potrebbe essere la seguente:

  1. Linguaggi e ambienti di programmazione OO.
  2. Strumenti CASE basati su metodologia OO.
  3. Lower CASE OO.
  4. Databases OO.
  5. Librerie di classi e frameworks OO.
  6. Ambienti di sviluppo OO per applicazioni distribuite.

1) Linguaggi e ambienti di programmazione OO

Questo è il segmento di mercato maggiormente rappresentativo di tutta l’Object Technology (309 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

Attualmente vi è un crescente numero di produttori con offerta sia per PC che per Workstation; la suddivisione operata vede:

1.1) Linguaggi Puri: Smalltalk, Eiffel, Simula, ecc..
1.2) Linguaggi Ibridi: C++, Objective C, Modula, Object Cobol, Prolog, ecc..

La tendenza da parte dei produttori è quella di dotare questi ambienti di risorse proprie o di terze parti che li rendano più che semplici ambienti di tipo 4GL.

Essi tendono ad essere e vengono definiti sempre più frequentemente come Ambienti di Sviluppo Avanzati (ADE – advanced development environment).

2) Strumenti CASE: basati su metodologia OO

Tali strumenti forniscono un ambiente di modellazione grafica basato su una metodologia OO.

Le metodologie utilizzate da tali strumenti possono essere proprietarie e pertanto impiegate solo da un particolare produttore di tali strumenti o essere pubbliche e impiegabili da qualsiasi produttore.

Questi strumenti si possono ulteriormente suddividere in:

2.1) Strumenti per l’analisi e la progettazione OO.

2.2) Strumenti CASE OO.

3) Lower CASE OO

Questo rappresenta il secondo segmento di mercato dell’Object Technology (216 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

Non tutti questi strumenti utilizzano un approccio basato su una vera e propria metodologia OO. La suddivisione che potremmo operare è la seguente:

3.1) Strumenti OO per la costruzione di GUI. Alcuni sempi:

3.2) Strumenti 4GL/ADE OO.
Questi strumenti, per la varietà di funzionalità da cui sono contraddistinti, possono essere ulteriormente suddivisi a seconda del grado di Object Technology che offrono:

3.2.1) Strumenti 4GL potenziati (basso grado di Object Technology). Alcuni esempi:

3.2.2) Strumenti moderatamente OO e di facile utilizzo (medio grado di Object Technology).
Alcuni esempi:

3.2.3) Strumenti veramente OO (altissimo grado di Object Technology).
Supportano C++ e/o Smalltalk. Alcuni esempi:

3.2.4) Strumenti che uniscono OOP e programmazione a regole.
Questi strumenti in molti casi si posizionavano precedentemente come sistemi esperti o ambienti di sviluppo basati sulla conoscenza. Alcuni esempi:

4) Databases OO

Questi sistemi (73 milioni di dollari; Harmon Associates 1994) si possono suddividere in:

4.1) Sistemi che integrano gli ambienti OOP (principalmente C++ e Smalltalk).
Attualmente
 questa è la categoria dominante nel segmento di mercato degli ODBMS (67,5 milioni di dollari; Harmon Associates 1994). Alcuni esempi:

4.2) Sistemi che supportano gli ambienti OO con databases relazionali (detti anche Sistemi Ibridi).
Alcuni esempi:

5) Librerie di classi e frameworks OO

Attualmente questo è il più piccolo segmento di mercato dell’Object Technology (14 milioni di dollari; Harmon Associates 1994).

La maggior parte di questi prodotti è stata progettata per supportare i lavori più ripetitivi nella programmazione, assistere lo sviluppo d’interfacce e la registrazione e ricerca di oggetti nei databases relazionali. Alcuni esempi:

6) Ambienti di sviluppo OO per applicazioni distribuite

Questo rappresenta un nuovo segmento di mercato dell’Object Technology.

Questi prodotti si basano sul rispetto degli standard CORBA (Common Object Request Broker) prodotti dall’ OMG (Object Management Group). Alcuni esempi: